Computationeel ontwerpen (B-KUL-H01U3C)
Doelstellingen
De student kan de basisprincipes van computationeel ontwerpen toepassen in verschillende ontwerpcontexten. De student kan kleine tot middelgrote ontwerpgerelateerde problemen oplossen via het programmeren en implementeren van scripts in de programmeertaal Python.
Begintermen
Dit vak is een vervolg van H01T3C: Informatica, wat de nodige voorkennis bevat die verondersteld wordt.
Volgtijdelijkheidsvoorwaarden
Je moet voldoen aan een volgtijdelijkheidsvoorwaarde om dit opleidingsonderdeel te mogen opnemen. Volgtijdelijkheid kan STRENG of SOEPEL zijn of een GELIJKTIJDIGHEID inhouden. Ook kan een diplomaNIVEAU als voorwaarde gesteld zijn.
Verklaring:
STRENG: Om dit opleidingsonderdeel op te nemen, moet je geslaagd zijn voor of een tolerantie ingezet hebben voor de opleidingsonderdelen waarvoor dit soort voorwaarde geldt.
SOEPEL: Om dit opleidingsonderdeel op te nemen, moet je de opleidingsonderdelen waarvoor dit soort voorwaarde geldt, gevolgd hebben.
GELIJKTIJDIG: Om dit opleidingsonderdeel op te nemen, moet je ook de opleidingsonderdelen waarvoor dit soort voorwaarde geldt, opnemen of al opgenomen hebben.
NIVEAU: Om dit opleidingsonderdeel op te nemen, moet je ten minste deze graad behaald hebben.
SOEPEL(H01T3C )
Bovenstaande codes van opleidingsonderdelen stemmen overeen met onderstaande omschrijvingen van die opleidingsonderdelen:
H01T3C : Informatica
Dit opleidingsonderdeel is een voorwaarde voor het opnemen van volgende opleidingsonderdelen:
H0H17A : Digital Technology in Architecture
Plaats in het onderwijsaanbod
Onderwijsleeractiviteiten
3 sp. Computationeel ontwerpen (B-KUL-H0H21a)
![](/resources/images/icons/icon-taal.png)
![](/resources/images/icons/icon-duur.png)
![](/resources/images/icons/icon-semester-1.png)
Inhoud
In dit vak worden de theoretische en praktische concepten die werden aangezet in het vak “Informatica” verder aangevuld en praktisch toegepast in een architecturale ontwerpcontext. De klemtoon ligt op het ontwikkelen van eigen programma's en scripts in het kader van "computationeel ontwerpen", dit is het creatief vormgeven met behulp van de rekenkracht van de computer. Hiervoor wordt de programmeertaal Python toegepast in de 3D modelleringsomgeving Rhinoceros.
- Studenten leren ontwerpgerichte programmeerstrategieën toe te passen voor het ontwikkelen en transformeren van twee -en driedimensionale geometrie via procedurele, iteratieve, parametrische, recursieve, generatieve of objectgerichte algoritmes.
- Studenten leren de basisprincipes van computationeel ontwerpen zelfstandig om te zetten in eigen scripts en algoritmes, waaruit vernieuwende ontwerpoplossingen kunnen ontstaan met architecturale waarde.
- Studenten leren eigen geschreven programma’s toe te passen in verschillende ontwerpcontexten, waaronder: de automatisatie van ontwerpoperaties, het verkennen van parametrische ontwerpruimtes, het optimaliseren van ontwerpalternatieven, het betrekken van externe databronnen, bibliotheken en plugins, het ontwikkelen van interactieve ontwerpinterfaces, of het samenbrengen van verscheidene computationele functionaliteiten in een complex programma.
Studiemateriaal
Syllabus, videotutorials, online bronnen
Toelichting werkvorm
De cursus volgt de flipped-classroom teaching benadering. Studenten bereiden de contactmomenten voor via de toelichting in de syllabus, zodat er tijdens de contacttijd kan gefocust worden op de toepassing en diepere verwerking van de leerstof.
De leerstof omvat een syllabus en/of videotutorials met gedetailleerde uitleg, concrete voorbeelden en aanverwante oefeningen rond relevante programmeerconcepten, die de student vooreerst zelfstandig dient te volgen en uit te voeren.
De contactmomenten geven de student de kans om individueel de leerstof in te oefenen, en laten het didactisch team toe om direct antwoord te bieden aan eventuele moeilijkheden die de student aangeeft.
Evaluatieactiviteiten
Evaluatie: Computationeel ontwerpen (B-KUL-H21U3c)
Toelichting
De evaluatie bestaat uit drie onderdelen.
1. Portfolio (groepswerk). Groepjes studenten dienen gedurende het ganse semester een aantal opgeloste taken in als bewijsmateriaal voor het leerproces. Een portfolio omvat dus een aantal opgeloste taken uit de syllabus, die zelfstandig verder uitgewerkt werden.
2. Quizzes (individueel). De student dient tijdens een aantal contactmomenten een multiple-choice quizzes in, die de actuele praktische programmeerkennis testen.
3. Examen (individueel). Het examen gebeurt op de computers van de universiteit. Tijdens het examen wordt de student gevraagd om zelf een aantal scripts te schrijven als oplossing van ontwerpgerichte problemen. Tijdens het examen mag de student de gepaste online referenties gebruiken, en krijgt de student toegang tot een digitale versie van de ganse syllabus als ook alle oplossingen van de besproken taken uit de syllabus.
De totaalscore van het vak is een gewogen gemiddelde van de drie onderdelen. De student dient geslaagd te zijn voor het examen om te slagen op het ganse vak. Indien niet geslaagd, wordt de laagste score (examen of het gewogen gemiddelde van de andere onderdelen) de totaalscore van het ganse vak.
Bij het ontwikkelen van computerprogramma's zijn er strikte regels van toepassing met betrekking tot plagiaat. Deze regels worden toegelicht tijdens het eerste hoorcollege.
Een quiz waarbij de student wegens een via de ombuds tijdig gemelde, geldige en goedgekeurde reden niet aanwezig kan zijn, kan via onderlinge afspraak hernomen worden bij het begin van het volgende contactmoment.